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成都动漫拒绝日韩风要坚持原创
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作者:未知 来源:太平洋游戏 加入时间:2005-12-1 |
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从上周六开始,被誉为“中国数字娱乐第三城”的成都好戏连台。
在城西的会展中心,金熊猫国际电视节热捧“国际动漫数字博览会”,在城南的科技一条街,成都市数字娱乐产业发展推进领导小组办公室、成都市信息化办公室联合推动“2005成都国际数字娱乐周”活动,吸引了数十万关注的人群。
两大数字娱乐盛事的碰撞,使得成都力挺数字娱乐品牌原产地的战略浮出水面,显现出成都欲夺数字娱乐产业全国头把交椅的野心。而在原创动漫游戏品牌形象和庞大的衍生产业之间,成都将发掘出怎样的惊人商机?
A原创之乏
“日韩风”吹走大熊猫、三国动漫
“大熊猫是直接与成都挂钩的生态形象,是成都独具的稀缺资源,是展示成都的活招牌。在奥运会吉祥物中,福娃晶晶的原型就是大熊猫,但是迄今成都自身还未有较出彩的熊猫动漫形象。”成都市信息化办公室行业管理处处长宋劲松,一针见血地点出了成都动漫业的缺失。
在利用大熊猫开发动漫和游戏形象上,连韩国人都走在了前头。上周六,国内游戏巨头盛大网络为推广《冒险岛O n l i ne》游戏在蓉举行了万人签名捐助大熊猫活动。这款网络游戏的一大特色就是设计了大熊猫等虚拟宠物,玩家可以在游戏中花钱领养,可游戏却是由韩国WIZ E T公司开发的。盛大副总裁凌海透露,在该游戏的海外运营版本中,熊猫宠物作为中国的特有标志宠物,深受韩国、日本玩家的喜爱。
拥有三国文化丰厚背景的成都,在以三国为题材的动漫游戏开发竞争中也处于下风。据悉,近二十年内以三国为题材的游戏总共有将近两百款,是历史题材游戏中数量最多、覆盖面最广的。可惜其中并没有成都原创品牌的身影。曾开发网络游戏《三国群英传》的台湾智冠估算,爱好三国文化的国内游戏迷超过200万人,而四川就占了两成以上。
“引进多,原创少”,实际上是全国动漫和游戏产业均面临的尴尬———产业兴起之初,都是舶来品占据市场。宋劲松称,支持原创发展已被提到一个空前的位置上。
成都市信息办副主任杨仕清透露,“2005成都国际数字娱乐周”专门启动了“成都原创动漫脚本征集及熊猫形象设计”活动,锁定省内开设动漫游戏专业的高校,入驻数字娱乐软件园的动漫游戏制作公司以及有影响的民间动漫社团,通过大范围的题材征集,储备最具原创性、本土性的脚本素材,筛选加工制作成能代表成都风貌的优秀动漫成品,打造具有本土特色的动漫品牌形象,以扩大成都数字娱乐产业产品的影响力。
据称,在本次活动中的大熊猫形象定位为标准的成都“制造”,而且针对的并不光是低龄儿童,成都试图效法日本、欧美的创作思路,将大熊猫动漫的目标受众拓展到中青年人群。
B原创之痛
融资难加盗版猖獗
“其实我们早有关于大熊猫题材的策划,台湾也有投资人来谈过,但主要是前期评估很难通过。企业考虑做这样一个作品出来,能不能赢利?”四川精锐动画执行副总刘学显得有些谨慎。对于成都动漫的原创之痛,刘学有一肚子话想说。
这家有10年历史的老牌动画企业已是中国排名前列的动画加工厂。在成都紫荆北路,从一栋小楼下匆匆而过的居民难以想到,楼上近百名年轻人迅速勾勒出的各式漫画形象,正在进入美国、加拿大、法国一系列娱乐巨头的动画制作外包链条———迪斯尼1994年推出的《狮子王》是影视中最卖座的经典动画,其中憨厚可爱的疣猪庞巴的形象,其背后的主要功臣就是精锐动画。在电视动画片《蜘蛛人》、《佐罗》中也闪现了精锐动画的身影。
但精锐动画仍对开发原创动漫异常小心。“原创动画作品不是看上去那么简单。”刘学表示,这需要大笔资金投入和大量专业人员,“人员培养多要4-5年。要想搞一个作品,先要找到资金,再组织人,然后才能开始。有些投资人一看一个原创要几百万上千万的投入,时间也要耗很多,都吓退了。”
另外,目前国内知识产权保护也做得非常差。“往往作品一面世,盗版也随之而来,回收非常困难。所以现在普遍的动画公司不敢轻易做原创,而是只做加工。像我们公司,因为加工的片源比较稳,所以加工的收益可以转一部分资金出来支持原创。”刘学透露,因为已得到国外几家发行公司的支持,精锐动画才可以在明年开始原创动画片“小子贱三”的项目开发。“两年做下来52集,总投资就要上千万。”
但行业在总体上是趋向利好的:根据广电总局2004年6月实施的规划,年播放动画总长应达到20万分钟,但去年全年国产动画仅2.4万分钟。
C原创之功 衍生财富
更大的市场其实在动漫衍生产品开发。精锐制作的动画片《天下掉下个猪八戒》在央视播出后获得高收视率,在国家广电总局向全国推荐的优秀国产动画片中排名第一。“我们刚把音像产品开发出去,成都就有公司找上门来,想要猪八戒的形象。”这让刘学深感原创动漫游戏和衍生产品犹如鸡和蛋的关系———“好鸡才能多下蛋。作品形象成功了,它的衍生产品才能大卖。”
在成都设下游戏研发基地的金山,在衍生产品上的生意经同样转得很精———网络游戏《幻想春秋》尚未正式收费运营,而基于游戏形象的周边系列已在筹备生产抱枕、太阳帽、手表、手链等。但这样良性互动的例子太少。成都市软件行业协会数字娱乐分会会长贾可认为,这是因为尚处在培育期的成都动漫和游戏业,几乎没有形成影响巨大的原创品牌。
形成鲜明对照的是,湖南三辰卡通的“蓝猫”,最高峰时衍生品达到17个大类6000多种,全国专卖店2400家,形成年销售收入上亿的产业群,品牌价值评估超过20亿元。而盛大网络也效仿迪斯尼作动漫形象多领域授权开发。成都嘉隆利食品厂为购买盛大游戏泡泡堂的形象,据说就花了上百万元。
对于动漫和游戏形象在传统行业贴牌的巨大影响力,家乐福中国中区总经理吴文军认为:“一个简单的数字就是,泡泡堂游戏有上千万注册用户,这相当于家乐福6家门店1年的客流量。”统计显示,去年国内以网络游戏品牌为主的数字卡通形象授权规模已经开始超过传统的影视作品、书籍作品以及商标转让,成为品牌授权市场的领军行业。
业内算了一笔账:中国有3.5亿的青少年消费群体,每年有600亿的文具销量、200亿元的玩具年销量,326亿元的儿童食品年销量以及近900亿元的儿童服装年销量。“如果正在崛起的成都数字娱乐业能以原创品牌动漫形象与这些行业嫁接,将产生出多大的经济能量?”
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