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微软神话新篇章——《神话时代》(Age Of Mythology)初评
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作者:未知 来源:网游网 加入时间:2006-4-15 |
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游戏类型:即时战略
制作公司:Ensemble
发行公司:微软
微软的游戏,永远是那么出人意料,因为微软想做的事比我们预料的更多......游戏中很多用于营造氛围的花絮都不是很适合竞技游戏的要求,显得有点拖塌......本年度《魔兽争霸3》和《神话时代》再次开创了即时战略史的新纪元,而他们也将是首次尝试"吃螃蟹"的人......《神话时代》将是微软游戏的又一新的历史篇章,就和当年《帝国时代》真正开创了游戏的帝国时代一样,《神话时代》也开创了真正的神话时代!
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游侠创作室:ALI
在我安装完游戏,正进行着第一场教学模式的战役之时,FLY走到我身边,惊叹地说:“这个帝国时代真不错啊!”听完她这句话,我无言,居然被人一眼就看出是《帝国时代》系列的,这点比之于《地球时代》是绝对有过之而无不及,也许《帝国时代III》的称号,《神话时代》应该是当之无愧的。
微软的游戏,永远是那么出人意料。在当年《帝国时代》上市之时,没有人看好,结果居然成为了一代RTS游戏的经典。而现在,当人们都以为《神话时代》会脱离出《帝国时代》系列的影子,成为一款全新创意的RTS之时,我们还是想错了,微软想做的事比我们预料的更多。
按照我的理解,《神话时代》的主核心,并非网络的对战,而是丰富的游戏内涵,精彩的3D画面,其中不乏《魔兽争霸3》中没做到的全英雄战争,也还有《命令与征服》中一直没做到的真正3D的即时战略。全部的九个种族,每个种族的升级系统超级复杂,每升级一次就会有两种选择,这样的系统也许会让对战爱好者很头痛,而对于单机玩家来说,却是充满了乐趣。全新的3D引擎,造就了游戏画面的高度出色,绝对不逊色于《魔兽争霸3》,尤其是在处理大规模军团混战的场景上,无疑是《神话时代》更为出色。
也许我还没有能完全理解《神话时代》的整个内涵,但是一款游戏能引起我如此的感触,还是很少有的事。不敢保证《神话时代》最终能超越所有RTS包括《魔兽争霸3》在内,因为在对战的问题上,《神话时代》没有把它作为游戏的重点,但是我们唯一可以肯定的是:《神话时代》将是微软游戏的又一新的历史篇章,就和当年《帝国时代》真正开创了游戏的帝国时代一样,《神话时代》也开创了真正的神话时代!
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游侠创作室:天丝
即时策略阵营里面也就三大势力,一个暴雪注重游戏规则的改良,一个西木喜欢气势的营造,再一个就是微软豢养的金丝雀,名曰Ensemble的呀呀学语者,他和前两者最大的分别就是注重玩家本身,市场上那些游戏玩家喜欢,那么不用担心,他的下一个作品马上就会很快做出反应,而且比玩家的预期还要出色那么一点。
按中国武学的常识,兼收并用应该是至高境界,不是任何人都能驾驭得了的。我们国内的众多游戏制作者,包括很多经验和实力都要强很多的台湾厂商,不是也学不来么。可能吧,我想这也可能只是一个可能而已。他们的出发点是错误的,因为既然将自己定位于“东施”这么一个鼠目寸光的小角色,那么西施的倾国风雅自然是仿不了万一的。但Ensemble则不然,他的起点很高,可能他暂时没有找到更新的点子来突破玩家的游戏陈规,但既然有敢吃螃蟹的勇士为自己开了道路,那么往前走就不一定仅仅只是跟进这么简单一个道理了。我们能够从帝国系列的成功之中可以学到的一个很关键的东西,就是“触类旁通”,市场渴求的是发散式创新之路。当然,还有一个往往被玩家忽视的东西也是其成功的重要基础,他明白玩家喜欢一个游戏的真正原因,所以他在模仿和再造的过程中也会尽量去偶合这个最终目的。而不是象现在一些蹩脚的厂商那样,仅仅只是迷茫在模仿的那个过程之中而忘了自己到底为了什么去模仿。
现在的这个应该算是帝国3代的新作,其重点就是现在很有市场的英雄机制,当然如果仅仅只是英雄就没有自己的特色了,所以制作者引申了这个系统,游戏的种族分类,升级系统,兵种特色以及魔法重点都被很巧妙地嵌入了这个系统,让玩家不能不佩服制作者理念的高度。不过对于这个游戏我还仅仅只是和玩家一样,是刚刚入门,所以种族之间的平衡性是否合理,以及战争的深入技巧等等我也没有研究。不过帝国向来都不会被这些东西束缚了手脚,它要的是简单明了的游戏快感,玩家需要的也正是这些。
当然,按照制作者自己的说法,他们也花了更多的时间去迎合职业玩家的更高标准,不过对于这条我就基本持保留意见,作为一个用于竞技的游戏,帝国一直都显得花哨了一些,游戏中很多用于营造氛围的花絮都不是很适合竞技游戏的要求,显得有点拖塌。
反过来说,游戏对于现在的主流玩家的价值则加大了很多。上面说的那个引申了的英雄系统的背景是大家很熟悉的古希腊神话,单机流程也是根据这来的,这也是其在整个系列中改进最大的变化,单机游戏流程变得更趣味性了,而不象以前只是为了让玩家适应种族和操作而添加的鸡肋。
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游侠创作室:飞雷
在年初《地球时代》被誉为《帝国时代》III,现在的这款《神话时代》又再次成为《帝国时代》III了。
现在的游戏片头动画是越做越好,进入游戏后看到气势磅礴的人魔大战,比起《魔兽争霸》III来有过之而无不及,直让人跃跃欲试。而过场的任务简报不再只是文字式的,他将会在游戏中通过人物的对话直接表达出来的,一个战役中会分好几个任务,完成一个任务后即会有另一个任务只到结束一个战役。正式游戏时,游戏的画面和《地球时代》是差不多的,但这只是表现在人物的外形与脸上(欧美游戏一向如此),建筑方面可是有了极大的改善,完全与地图上的场景融为了一体,飞流直下的瀑布甚至会打到建在旁边的建筑物上,海浪拍打着海岸边的船坞,真实性得到了大大的提高,这才是玩家所需要的真正的3D实际效果!在战斗时,大章鱼一下子卷起岸边的士兵,在空中转了几圈后再把他狠狠的摔死在大石头上,战斗的流畅性是区别一些垃圾游戏的主要特征之一。
这款游戏最大的特点是引入了神的概念。和《上帝也疯狂》相同的是,农民们围着神殿祈祷的话,神就会感应到从而帮助玩家。游戏会有一条主线贯穿整个游戏,根据战役的不同信仰的神也会不同,这就使得游戏绝对不会让人后期的重复和无聊。游戏中还有英雄,英雄和神的力量有着极大的关联,可以说神的借着英雄的身体发挥力量的。
《神话时代》的游戏性极高,不管你以前喜不喜欢《帝国时代》,只要你玩过即时战略游戏,这款游戏绝对不会让你失望的。只是现在还是英文版,不知道什么时候才会出中文版,但愿到时的中文版不要是正式的繁体版,不然象机甲系列那样的繁体中文版一般简体中文WIN98是用不了的,我才不要升到WIN2000呢。
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游侠创作室:michane
游戏画面:★★★★
游戏音效:★★★★
游戏操作:★★★☆
游戏评价:★★★★
遨游在即时战略中的里程是漫长的,一直以来大凡一款成功的游戏作品,厂商们总是会想出各种各样的花招来延续它的生命.尽管商家一致申明《神话时代》并非是《帝国时代》的续集,而在一凡感触之后,思绪中不免留下一丝回忆在它们之间迂回......
即一路的跳票之后,Ensemble的终极作品《神话时代》终于出现了,之前在商家发放的开场CG和试玩版里玩家也都应该有一些体验.游戏的CG应该是非常精彩的,这也绝对是一款不可错过的游戏CG,无论从那个方面都在表现其制作商的功底和创意......已经不记得是从何时起,游戏中分类了各种游戏类型,而历经多年的变化.每种游戏类型都在发生质的变化,也就是所谓改革!这应该是随着玩家需求而改变的,如果说的具体点那便是,本年度中《魔兽争霸3》和《神话时代》再次开创了即时战略史的新纪元,而他们也将是首次尝试"吃螃蟹"的人!!!
游戏画面是绝对不可以挑剔的,这点可以与《魔兽争霸3》相披靡,当游戏正式开始后用1024*768分辨率并打开所有效果速度还是很好的.并且游戏中采用了用键盘"+"和"-"来拉近拉远视角的效果.场景中的建筑和特效做的也非常经典,建筑的宏伟真实,天气的变化,乃至魔法所产生的特殊场景,比如埃及RA神的第一个神力施用后基地上空就下起了雨来,而且还挂出一道彩虹,而他在游戏中的作用就是使农田增收,这同样也为游戏增添了趣味性.
游戏就是这样多样化,其实本游戏的风格和《魔兽争霸3》差不多,《魔兽争霸3》是由《星际争霸》的未来战争为浓厚的主题.《神话时代》同样也是一款类似的作品,只不过他的内容是来自各种神话,并且笼罩了所有诸多传说中的众神.《神话时代》的战役同样有着由各族英雄为主展开的,并且穿插着各场景中的动画,内容有着非常丰富的剧情.......
而在前面为什么要说《神话时代》有着《帝国时代》的影子呢!因为它的优点似乎都是继承与"帝国时代"的特色,其中完善的战斗系统,还有各种建筑,甚至连获取事物的方法任然是"帝国时代"的模式,也许乍一看还真会觉得这不过是一款3D版的"帝国时代"而已.....游戏中的英雄概念和《魔兽争霸3》中的模式一样,不过在《神话时代》中英雄没有等级的概念,只是会随着建造时代的改变,所拥有的能力会变强大.比如游戏中第四个时代的神力"流星"(Metor)甚至比原子弹破坏力还要大,几乎可以把整个基地完全摧毁……
游戏的单机任务就犹如RPG的丰富故事情节一样有趣味,如果能将整个剧情全部PASS也许游戏的精彩将会大打折扣.在《魔兽争霸3》中我们总会讨论游戏的平衡性,在《神话时代》中要做到这点似乎要困难的多,不过此后网络中将又会奔出一皮黑马,而既时战略中三国鼎立的局面是否也因此而拉开了呢?
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游侠创作室:ReDsUn
说句实话,在笔者初次听闻Ensemble Studios小组在《帝国时代》系列之后,正在开发一款全新的RTS游戏,并没有觉得其有可能完全的超越《帝国时代》。 而今,全球玩家瞩目的Age of Mythology《神话时代》终于在数次跳票后登场。
游戏的画面清新流畅,3D的运用使得整个游戏画面有了层次,游戏中的某些场景却给笔者留下了极深的印象,如海浪和沙滩,悬崖和飞流直下的瀑布,以及大型可以说,制作小组在画面上绝对下了很大的工夫。即使是对画面再挑剔的玩家,也可在这里得到最大的满足。 游戏中最大的热点要数引用了经典的古希腊神话中的众神,而在战斗中,这些神往往会成为成败的关键,当然前提是要玩家对各个神的特点和神力有初步的了解,否则的话...因为有些神力是对敌,有些神力是对己。 如同《魔兽3》,神话时代也有了英雄的设定,如何正确利用众神和英雄成为游戏的关键。游戏的操作简单易懂,熟悉即时战略的玩家就可以轻易上手。同时,游戏对机器的要求并不是很高,在笔者PIII 500, G2 MX 400的显卡,1024*768也跑的很流畅,这可真是我们中级配置玩家的福音啊。
但是,神话时代是把AOE的优点全部继承下来了,但似乎在其之上的创新并无多少,依旧是木头,金子,肉的资源采集,依旧是按照《帝国时代》的套路来发展和完成游戏,就连某些语音听起来都和前作别无二致。游戏中的英雄在战场上似乎也起不了很大的作用,更不要说是在多人对战上了。 但总体来说,《神话时代》并没有让我们这些苦苦等待的玩家失望,希望它可以再一次创造传奇。
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游侠创作室:兰蜻蜓
在现代三大即时战斗游戏制作小组的努力下,我们竟然可以在一年之内玩到三款超级大作:魔兽争霸3、神话时代、C&C:将军。好像上次即时战斗游戏的全盛时期是在1995年:C&C、魔兽争霸、Z(这个好像喜欢的人不多)。也就是说经历的starcraft之后的后rts时代,即时战斗游戏又重新开始吸引玩家的目光了,而且新一代以3D图像为标志的即时战斗游戏终于有机会再次成为市场的领头者。
大家都介绍了很多神话时代的内容,在这里我不多说了,这里主要比较一下魔兽3和它的区别吧!
画面上:魔兽3以暗色为主,主要描述在大背景烘托下的局部战场。神话时代的亮色画面很是漂亮,给人一种蓝天白云的感觉,水和人物动作的处理上要比魔兽高出很多。
战斗观念上:可以说魔兽3沿用的是平衡战斗的概念,合理的战术和兵种搭配才是获胜的关键。每次战斗都是短暂而激烈的遭遇战。而神话时代则是延续了帝国时代的理念,已经济为主导,讲究大兵团的持久战,在一个超大的地图上作战,谁都不可能用一次进攻击败对手。高手对决的时候只有靠经济优势互相消耗,战线拉得很长,战斗的时间也是很长的。时间问题是很多人在选择连线对战时放弃神话时代的一个主要的原因。这一点上二者的定位不造成他们之间有太大的冲突,喜欢war3的和喜欢aow的不会发生矛盾。
单人任务:两个作品的区别不大,都有一个还算不错的故事。但是war3的动画和剧情设计明显高于aow,这一点aow落后了!
最后是……汉化难度:war3我们搞定了,难度不大,只是在对站的时候有一个玩家可以避免、我们无法解决的问题。Aow呢:正在汉化,文字量大,但是技术很简单,所以汉化不会出现什么差错,11.10以前应该会有测试版放出。
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游侠创作室:毒尘
当神话时代真正摆在我面前的时候,我并不是很兴奋.不可否认,神话时代是一款好游戏,同魔兽争霸三一样都可以跨入经典的殿堂,只是我一直在想,同一个类型的经典如果泛滥的话,是不是也就会流于平庸呢?就如同NBA凯尔特人队的那根挂着退役球衣的"晾衣竿",现在已经挤得满满当当的了,颇有些滑稽.而当初的地球时代在推出的 时候也号称可以将帝国时代打得满地找牙,可结果呢,不过如此.
作为一款即时战略游戏,神话时代的画面精细度以及那真实的3D效果无疑让人眼前一亮,,魔兽三已经让我们着实地为它的画面疯狂了一把,而神话时代那细腻的话画风将会再次使我们投入到游戏中去.
试玩之后,感觉神话时代没有什么更新颖的创意,各种资源的采集,战斗的策略性,甚至其引以为豪的英雄的设定都并不是"前无古人后无来者",放眼看去,从整体上,我们可以说这是一款极为华丽极为耐玩的战略游戏.其实说耐玩都有些过头,说白了不过是帝国时代换了个马甲而已,只不过人体新陈代谢的规律同样适用于游戏界,一个新名字,一个新背景就可以吃香上好一阵.看看校园里的机房和宿舍里的破电脑里的数据吧,除了帝国就是星际,新游戏最多安上之后看一看,然后说一句:"哦,跟那个**差不多啊."说完便删掉,义无返顾.
看来,即时类游戏已经走到了一个十字路口了.
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