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封神榜:说说对封神的意见

作者:未知 来源:网游网 加入时间:2005-6-1

     说说对封神的意见

  一、既然封神传说是以封神演义为蓝本~不知道金山要把《封神演义》中的头号人物“女娲”定义成什么概念,翻看了很多介绍,好象轩辕、蚩尤等等都有所提及,而女娲娘娘好象有点遗漏。

  二、《封神演义》中除却正与不正的对抗外~还有阐教与截教的对抗,同属道教,那么道士里是否可以因阐、截的不同而技能不同啊?同时,玉虚宫的确为道教的传说中的源地,但玉虚宫是阐教的“本营”而阐教则是“人与灵兽”的道派,而截教才为“山精地灵、妖魅异怪、魔兽动物”修行的道派,而大家都知道妲己的前身是“九尾狐狸精”似乎应该属于截教,而让她成为了玉虚宫的师姐,有点牵强吧?

  三、在做游戏的过程中是否是想以“大话”(非指大话西游,而是指创意)的模式进行啊?在有纣王的时候,所有的正神尚未封位,而在游戏中已经将各个的封位列了出来,莫非这些人自己都知道自己是正神了???

  四、虽然游戏只是游戏,但很大程度上应该尊重民间的传说、原著及各种书籍资料(山海经、水经注、神怪志异录),倘若说游戏是为了吸引游戏迷,那么请问置我们这类因原著而玩游戏的人如何?吸收、抛弃?

  五、关于装备武器,同样不外乎打造、掉宝、任务奖励、购买、合成。但似乎落如俗套,是否可以另加一种~譬如释家的百衲、道家的百节、甚至象丐帮似的几袋几袋,由不同属性,不同等级的材料组成,因材成衣~随着等级的提高,属性发挥的越大,同时获得的材料的等级的提高,可以将原有材料卸下更换。装备的升级很重要,千万别学某些游戏,装备的耐久消失装备随之消失,这可是装备嗜者的命啊~!耐久可以掉,但一定要有修补的方法。

  六、关于技能,不知道是否依旧是所有游戏的套路,前期的技能弱、后期的技能强,然后每升一级奖励一点技能点。如果如此那么技能这里好象不是很吸引人。是否可以是以熟练度来决定技能的强弱?(不要象某些游戏似的熟练越高要求的东西越多~既然熟练高了~那么施展起来应该更得心应手啊~所以相应的能力有所提高,无论是各游戏所说的法力、精力、灵力的损耗应该变的小点啊~)加上“封神”时期所提倡的相生相灭、互养互制的道理由玩家自己选择技能,个人感觉更能吸引人,加上道教所倡导的“修身养性”(搏击以修身、静心以养性),难道只有去打打杀杀才能升级吗?是否可以相辅相助呢?

  七、关于PK,现在几乎所有的游戏都把PK作为所有玩家证明自己在游戏中的价值,可有一类玩家,象我~只是想把自己的游戏理念在网络中玩出来,并不热衷于PK,可又难免其他玩家不来PK,最后的选择不是游戏淘汰我们就是我们淘汰游戏。所以关于PK是否可以有PK开关?而不是所有人都参与到其中????

  八、关于组队,现在所有的网络游戏的组队好象只有一样就是共享经验,所以多数“高”级人物,除了为了完成任务、为了奖励、为了友情以外都不选择组队,是否可以将组队方面做的更合理性?比如经验的分配、队伍技能的增设、队伍因成员不同而属性不同、队伍成员之间相互保护等等。这样不单是组队会加强,同时网络中的“人情味”也会提高。

  九、关于任务,任务的设置看起来好熟悉啊~也是~现在所有的网络游戏的任务大体上都是一样的~也不好要求金山能够独树一帜,自成体系。

  十、关于人物,虽然人物很少,三类六种,是否可以借鉴其他游戏的初始属性自行调配呢?

  这样甲士不一定非要物理攻击才显露出优势,道士也不一定说必须以法术为主啊~自然同时装备也要多样化而更适合玩家玩出自己的游戏观点。

  十一、关于升级点数,如今的ARPG好象将点数分配权都交给了玩家,于是培养出一批批变态出来,所以提倡游戏,升级点数分两类(主体与主导)主体的是玩家选择职业后每升级因玩家修炼的内容自动加点(比如甲士以物理攻击过多的话就主要加到力、防上,而如果以技能为主就主要加到敏与体上。其他职业雷同。而主导点数可以少量给予,由玩家自行分配)

  十二、关于买卖,这个嘛,不好说,因为我现实中就是一个购物盲,只知道明码标价,高价虚价,工商会去管理。所以除了要求公平性、公正性与物品价格公开性以外,不做要求。至于玩家相互之间的交易属个人行为,不加以个人想法。

  十三、关于玩家价值的表现,前面在PK一处有所涉及。我相信不喜欢游戏PK的人不只我一个,我们想做的不是说个人有多厉害、有多变态,而是证明自己将自己的游戏理念玩到了网络中,相信这个也是网游的初衷。所以游戏的价值观是否可以多样化?

  好了,简单先说这些好了~至于深层的建议嘛,除了对封神的热爱外,个人有所保留。市场经济嘛。