前言
1月11日,一个还算顺口的日子,一个在圣诞商战已经临近尾声的日子,一个不应该是超大作发售的最好时机的日子,生化危机4悄无声息地推出了,说悄无声息也许有点过分,可是你只要比比该系列在鼎盛时期的发卖盛况,再看看从REBIO开始的不断滑坡,就肯定会感慨这世界变得实在太快,快得有些让人无所适从.这其中的因素有很多,不可否认系列的新鲜感已经大不如前,恐怖感更是荡然无存,唯一吸引玩家的就是对剧情进一步发展的期待,好不夸张地说,系列里每一个人物的动向都是生化饭所关注的焦点所在.REBIO全球勉强出货100万,0代既不叫好也不叫座,只有在PS2上2003年底所推出的BIO OB才能让我们依稀看到当年那款世界最高AVG的影子.(讽刺的是这款作品居然还不是第四开发部的作品),这就是生化危机面对的现状,尽管现实有点残酷……
也许只有在最危及的时刻才会激发出人的斗志吧,三上真司,这名饱受争议的制作人最终效仿了2代的作法,不仅推翻了游戏登陆的平台,还索性把游戏的系统进行了全面地改良,不,不应该叫改良,应该是革命才对!革命的风险是高的,我相信没有多少人会对三上此次的革命抱有多大的希望,包括我在内,甚至在完成试完版后仍旧怀疑三上是否出了一个昏着,因为生化的模式已经在我心中留下了一个深深地烙印,要彻底颠覆系列的一些基本组成要素谈何容易。但是事实证明我多虑了,三上真司当年能创造出生化危机凭借的绝对不是运气,而是他过人一等的对游戏的理解,各位还记得鬼舞者中“吸魂”这个点睛之笔吗?一个如此简单的概念,却使游戏的游戏性在原有的基础上提升了一个档次,我所要表达的就是:强化射击将生化危机引入了一个新的纪元,4年的等待换来的是一个里程碑式的游戏,开启了已经积满灰尘的NGC,我的心情实在太过复杂,是高兴,是悲伤,是激动,也或是疯狂?谁知道呢?
选择NGC为平台注定了生化危机4不是一款大部分玩家能体验到的游戏,尤其是在中国,我们的国情决定了这个现实,而我有幸能在第三天就买到了游戏的美版,实在是值得庆幸的事啊,为了让更多的人能体会到它的精彩,故洋洋洒洒写下这篇存在很多漏洞的REVIEW,24年,我认真过几回?不过我肯定,这篇REVIEW是我最用心的作品了。
第一部分:概念的颠覆
让我们再来回忆一下1996年生化危机1推出时的情形吧,借助PS强大的播片能力和在当时顶级的3D处理能力,三上真司为我们呈现上了一种全新的游戏类型,虽然有很多资深玩家始终都认为鬼屋魔影才是AVG游戏的始祖,但是只有生化危机称得上是该种类型游戏的完成形态。三上大胆采用了独特的方向控制方式;R键加方块的经典射击模式;CINEMATIC与战斗的紧密结合,这些要素构成了生化危机,也奠定了AVG在所有游戏类型中的地位,而到4代诞生为止整整9年,这些特点几乎没有任何的改变。系统的保留并不意味着第四开发部的故步自封,而是因为1代起点实在太高了,即便是完善加强这些系统也必须经过深思熟虑,精雕细琢的。用一个排列来概括生化危机的精华,我认为是“剧情——解迷——战斗”。这个概念模式引领我们走过了9个春秋,我很满足。
不难看出,在所有的正统生化危机作品中,战斗都不是最主要的,抛开BOSS不谈,与丧尸的周旋基本不存在任何对技术的严格要求,只有一些特定的怪物需要考验玩家的反射神经,不过这至多也只能算是游戏的一个调味剂,而非主菜。
再看解迷,倒也可以算做系列的一个不大不小的特色了,难度相比其他纯解迷游戏降低了不少,达不到类似MYST型迷题的高度,但不至于让玩家因为一个迷题卡个几小时甚至几天,也算是对游戏的流畅度作出了贡献,当然不管怎么说,找钥匙,开门,合并道具的模式每个生化饭都是铭记在心了。
然而颠覆就是从这里开始,三上就是拿这两个被我们认为是系列注册商标式的部分开刀!
战斗,战斗,战斗!!!玩家需要的是什么?是游戏性。如何才能提高游戏性使得每个制作人绞尽脑汁,苦思铭想,生化危机要提高游戏性可不像你想象得那么简单,制作者的每一步都会对它产生深远的影响。令我欣慰的是,三上找到了一个最完美的切入点——引入瞄准的半主视点射击。当这个在FPS中屡见不鲜的概念嫁接到AVG里的时候,毫不夸张地说:生化危机升华了,那正是我们期待已久的东西,那种不能言传,只能意会的东西。从此,与丧尸的战斗不再是例行公事,躲避它们也不再是很多玩家的首选,对待每一个敌人,我都不会马虎,每一次的射击都是那么有快感,想打哪就打哪,这种自由的感觉你敢说不是你想要的吗?为了配合战斗部分的加强,本作的敌人数量呈几何级地上升,面对“如潮水般涌来的对手”很容易就会热血沸腾,此外,整个战斗过程中容不得你丝毫的懈怠,每一次的战斗就是一场小规模的战役,惊心动魄,却又回味无穷!
走在一个阴森森的村庄里,突然见听到一个村民大吼一声,只见从四面八方涌现出了大量的敌人,为首的是一个拿着匕首的面目狰狞的大妈,以超过常人两倍的速度朝你扑来,我举起手里的M9对着她的脚来了一下,只见她单腿跪地,痛苦不堪,接着再朝着她的头来上一枪,靠,爆头!还没来得及庆祝,又见3个大伯杀将过来,速度飞快不说,更有个家伙跑到一半扔了个斧子过来,好在我也算反应敏捷,一枪把它在空中就拦截了下来,可是手枪的威力毕竟有限,于是掏出了我心爱的SHOTGUN,对准为首的脑门就是一枪,轰的一声,一个爆头,两个四脚朝天,地上的实体还没消失,只见自己的身边有个火星在闪,还没反应过来已经损失了一段生命值,SHIT,光顾着瞄准没看到渐渐靠近我的一个投火药的家伙,也不跟他们废话,对准手上就是一枪,让你们尝尝被自己的药炸一下吧,嘿嘿。可是这敌人好像死不光似的,继续向我逼近,人数都快要突破10了!一个手雷,一个燃烧弹,轻易解决了7,8个,再拿出我的爱狙,对准远处的敌人的头部就是一发子弹,又爆头!怎么?怎么还没死?被爆头的头上居然长出个寄生虫,等等,记得有人说过这些东西怕光吧?恩,闪光弹伺候,果然,“药到病除”啊……手里的汗越来越多,等到音乐恢复平静,已经过了将近10分钟了,呵呵,这就是在生化危机4中战斗,一场生化危机4中最普通的战斗,你,能感受到那种白热化吗?
当然,有得必有失,为了配合游戏紧张刺激的流程,为了不打乱游戏畅快的节奏,迷题部分被大幅度削弱了,尽管,迷题从来不是游戏的唯一,如果说以10分为基准,系列前作能达到6分,而4代的难度则只有可怜2分……举一个例子,你要进的门上需要摆上一个特定的物品,而在50米内就有这东西,说难听点,这迷题真是给小白们设计的。
如此一来,先前我提到的“剧情——解迷——战斗”的顺序就发生了很大的变化,4代中是“战斗——剧情——解迷”,准确地说,游戏的类型从AVG.ACT转变成了ACT.AVG。请别小看这么一个顺序上的变化,因为生化危机4由此获得了新身。
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