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数字时代的日本动画 “素人自拍”的年代?

作者:Zero 来源:南方网 加入时间:2005-2-7

2002年春天,沉寂已久的日本动画界卷起了一阵旋风,一位名叫新海诚的年轻个人工作者,独占了业余及职业动画界的话题。他所独立制作的动画短片《星之声》,片长虽仅有短短的二十几分钟,却突破了一般业余作品的限制(即所谓的〝同人作品〞的限制),不以谐拟(parody)等二次创作的趣味来当作主打,反以原创剧情动画的形式,成功的打入了商业市场。不仅如此,这部作品还在东京国际动画展、日本文化厅媒体艺术祭等场合中频频获奖。日本老牌的动画杂志Animage甚至以〝一个人的革命〞来形容新海诚的成功。  

  《星之声》这部作品之所以会引起这么大的回响,固然是因为它的内涵品质超越了动画工作室一般的商业作品,确实有着感人的影像力量,而作品中所讨论的主题──〝超远距离恋爱〞与〝手机邮件〞等,也唤起了年轻观众群的共鸣。但是造成话题性的最大主因,还是因为这部作品的影像部分,从编剧、分镜、作画、上色乃至于剪接,都是由新海诚一个人独立完成的!这在以前的时代,几乎是件不可能的事。    

  撇开实验创作性格浓厚的艺术动画不说,传统的赛璐珞胶片动画产业,是分工极为彻底精密的商业机制。尤其是以剧情动画为主流的日本动画界,制作一部动画产品是要花费相当的人力和财力的。但是随着计算机动画CG技术的快速发展,动画片的制作也越来精简省力化,这样的技术革新,不但冲击了动画产业界的生态,也给予了独立制作的〝个体户〞跃上台面的机会,使业余及职业的分界日渐模糊。  

  《星之声》的出现,带给了许多影像工作者启示和希望。他们纷纷这么表示:〝也许,个人动画创作的时代已经来到?〞CG制作软件的丰富和低价格化,使得动画制作的门槛大为降低,体制外的人有更多机会进到这圈子来。而少了对复杂的制作流程的依赖,创作者对作品的掌控度大增,也可望有更多更加〝创作取向〞的个人化作品出现。同时,网际网络的发达和普遍化,也跟着降低了创作者所要面对的另一个〝门槛〞──作品完成后的宣传及行销。    

  以《星之声》这个例子来看,其作者新海诚,在2002年当时年仅29岁,他在大学时期主修国文,大学毕业之后在游戏开发公司中待过五年,完全是在传统赛璐珞动画业界之外的人物。而他制作动画时所使用的技术,都是源自他在游戏开发公司时的所学。1997年起,他开始尝试业余的个人动画制作。到了1999年,他所制作的约五分钟的动画短片《她和她的猫》获得了CG  Animation  Contest的大奖,这是个鼓励个人CG动画创作的奖项,在获得这个肯定之后,新海诚开始挑战长度更长的剧情动画作品,也就是《星之声》。2001年夏天,为了更能集中在作品的创作上,他破釜沉舟的辞去了工作,以约七个月的集中投入,靠着一台G4  400MHz的Mac计算机,独力完成了《星之声》。作品完成后,首先是在专门放映个人创作短片的独立电影院上映,但口碑随即在网络及所谓的〝同人〞圈子里发烧蔓延开来,也吸引到了商业界的广泛注意,而之后所推出的DVD等影像商品,也创下了极佳的销售成绩。新海诚也因此一跃而成为动画界人士口中的〝超新星〞。他目前正在制作中的新作品《云的彼方,约定的场所》,虽不是由一个人挑起所有的工作,依然是延续着这少人数制作的路线,受到众多的瞩目和期待。    

  这样的个人制作影像作品的出现,更进一步说,未来也可能不限于动画片这个范畴。由业余团体所拍摄而成的真人电影虽不是什么新鲜事,但由经费及环境等条件的限制,在题材上一直受到相当的限制,这一点随着几可乱真的CG动画技术的发展,未来可望有着戏剧性的突破。以《攻壳机动队》动画片打响国际知名度,兼有执拍动画片及真人实摄电影经验的日本导演押井守曾这么说:〝在数字化的地平上,所有的电影都会成为动画。〞  

  但是在另一方面,事情的进展却也不是完全一味的乐观。从《星之声》的诞生以来,算算时间也已过去两年了,动画界却迟迟没有出现足以和《星之声》匹敌的杰出个人创作。其中的一个重要因素,就是因为目前的数字个人创作虽是可能的,但仍然是要耗费大量精力的〝非人〞工作。日本有位刚推出个人作品《URDA》的动画创作者〝Romanov比嘉〞就曾表示:〝光是为了制作五分钟长度的动画,就必须每天工作十六小时,耗费三个月。〞  

  看来,个人动画创作若要真正成为人人可行的〝全民运动〞,仍然有一段相当的路要走。只是,依照数字工具发展的趋势来看,我们的确是顺利地走在这条路上,对个人创作动画的诸般期待,也不算是遥不可及的梦想了。