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三月底,美国中西部经历暖冬之后突然春雪漫天气温陡降,而加州的天气仍一如既往的柔和温润。一年一度的GDC(游戏开发者大会)又在号称硅谷中心的圣何塞市举办。笔者去年曾经与会,并有幸于各种讲座的间隙采访到一些著名的游戏制作人。而今年与会,则是以演讲者的身份,做了一个关于中国游戏市场和产业的粗线条的扫盲式的演讲。前度刘郎重到,而身份改变,并且有在美国念动画电影专业的弟弟同行,心情观感自是不同。
引子:黄河青山
捧着老爸刚从国内带回来的黄仁宇回忆录《黄河青山》,登上了飞机。厚厚的一本书,想着这四小时一定充实。黄仁宇前半生经历颇具传奇性。他曾于国民党海外派遣军中担任下级军官,在缅甸和日本人作战;又和廖沫沙田汉等左派文人交好;在内战时的东北短暂任事。此等经历,为今日书斋学者所无法比拟。唯其如此,才能对中国社会底层有深刻了解。然后到美国研究中国历史,将种种社会问题上升到历史角度考虑。其回忆录文笔流畅,对中国军队和社会底层的描写和分析,一针见血。黄仁宇形容其军旅经历为“半似乞丐,半似土匪。”读了他的回忆录后,倒是解决了很久之前读史时候的疑问:为何有如此庞大资源与人力的明帝国,竟然被十几万清兵(满蒙汉八旗)就轻易地端了?读了黄的书,我们可以了解到中国社会无有效组织结构,上层和下层隔阂,仅靠虚假的道德标准表面维系。这种静止的非竞争性的松散状态,一遇外部危机则无法组织有效抗争。而抗战中国民党军队里的种种弊端,和几百年前明朝军队(也是半似乞丐,半似土匪)的状况,实际无丝毫区别。历史之长期重复性实在令人尴尬。读了他的书后,更坚信后进民族之要重新复兴并站于世界前列,不可能一蹴而就。万丈高楼可平地而起,而启发民智培育人道主义精神规划社会结构则非百年不足以见效果。也许百年仍然不够--中国虽经百年变革,但有多少历史错误仍在周而复始!
四小时旅程过后,书已经看完。飞机窗下显现出滴翠的青山,加州终于到了。下得飞机,租了车,开到会场看了一下。所有布置和去年几乎一模一样,连大门的招贴都没变。美国人重实效而轻形式,满脑子经济账,赔本赚面子的事情一般不会去做。既然GDC是业界人员切磋为主,没有必要搞得奢华,所以就一切从简了。
政府、学校、业界-滚动发展的香港游戏产业
本年GDC的一大特点是圆桌讨论会(Roundtable)较去年增多了。去年主要是演讲和讲座。它们由一个或者多人主持,听讲者较少机会参与,为单向知识传输。而圆桌讨论会则由主持人拟定谈论大纲,然后与会者相互交流看法和意见,结构比较松散。笔者第一天参加的头一个圆桌讨论会由香港理工大学的教授Gino Yu主持。在去年笔者曾经和他EMAIL联系过多次。他在香港理工大学主持MIC(多媒体创新中心)的研究开发工作,并参与举办了香港的GTEC(游戏技术会议)。笔者在学校时曾给GTEC发过一篇软件过程模型在游戏项目中的应用的文章,获得了演讲者的身份,但后来因时间冲突未能成行,殊为遗憾。此次是第一次见到其本人。
Gino Yu的开场部分简短而又有富于鼓动。英语流利,讲话速度快,说到激动出,更站起身来,单手捧笔记本电脑(圆桌谈论会没有备投影仪),另一支手舞动示意。其发言的主旨为探讨如何在香港和中国培育游戏产业。着重以香港为例,说明了香港政府、学校、业界三者之间合作互助的关系。众所周知香港政府目前对游戏产业发展的推动不遗余力,香港已经举办了两届游戏技术会议。香港有了自己的游戏行业组织--香港数码娱乐协会。香港的大学购入了一些设备,建立了多媒体创新中心这样的机构,来培养这方面的人才。政府还给相关公司提供贷款(你从投资人处获得多少投资,就可以从香港政府处获得相同数量的投资。合起来你就有了双倍的钱。)可以说,香港目前在大兴土木建设游戏产业的基础工程(infrastructure)。其目的,我认为就是香港试图成为亚洲,特别是大中华地区的游戏产业对国外的窗口和代理人。第二届GTEC已经改名为大中华地区电子电脑游戏高峰会,其雄心壮志显露无遗不言而喻。
在讨论的时候,笔者向Gino Yu提出香港也许要有忧患意识,因为中国大陆以前需要香港做中间人,现在和以后将越来越倾向于直接和外部世界打交道。香港业界希望做中国大陆市场和业界的总代表,在近期可以行得通,但总有一天会被上海等内地城市代替。从长远来看,应该注重平等合作,而不是在大陆和外界加上一个中间环节(layer)。
令笔者比较吃惊的是通过Gino Yu的介绍,了解到香港的学校、政府、公司之间关系错杂而紧密。比如说Gino Yu自己就有各种内部科研项目,也有外部的业界项目,还有自己的公司。其实验室(有Motion Capture等高级设备)由政府出资建立,但向香港业界的公司开放,成为共享设施(当然不是白用)。学生制作的软件DEMO,如果被发行商看中,可以继续利用学校资源完成,也可由外部公司接着完成。等等等等。总之三方之间交织在一起,呈滚动发展之势。
但这种模式,显然是学习了韩国的经验,乃是东方的模式。最重要的特点是政府对产业的深度介入和帮助。比如国内开发区,就是政策先行政府参与。这点美国人很难理解,因为自80年代里根总统和英国撒切尔夫人成功扭转经济运行轨道,凯恩斯理论靠边,自由市场理论重新大行其道后,西方公众已经将小政府一切不管或者尽量少管而大业界大市场自由发展自生自灭视为天经地义。硅谷就没有任何特殊政策,也没有什么开发区领导,也没有政府特殊拨款。至于东西方政府和产业之间关系为何有如此区别,其原因复杂,不能详细解释。简单地说,美国人希望政府少犯错误少干坏事,所以政府职能越少越好。职能越少,犯错误机会越少。中国人希望政府多帮忙多做好事,所以政府职能越多越好,管事越多越好,且将饼做大大家都有份。当然政府介入越多职能越多犯错误可能性越大,这点已经被历史证明。并且管理困难(三方交织在一起必然管理困难),负担过重(道义和经济)。总之,听着香港目前还在走这条路,令笔者感到稍许不以为然。倘若有精力,笔者有意深入了解一下日本、韩国、香港三地政府的支持政策和游戏产业之间的互动关系。这将是个有意义的题目。
讨论会结束后,和Gino Yu单独聊了聊天。才知道他并非是香港人,而是美国长大的华裔(所以英语比较纯正,没有糟糕的香港口音)。是加州柏克莱大学毕业,曾在南加州大学执教,后来因娶了一位香港太太,所以搬到香港定居。他告诉我当初香港理工大学挖他,承诺给他的工资是他在美国时的1.5倍。听后笔者不禁慨谈:一流大学是如何出来的?就是高新聘请名师。别无他法啊。季羡林先生曾经接受采访,谈到中国高等教育问题。老人说了大实话:“最需要解决的是经济问题…你不要提‘科教兴国’。什么兴国?先给增加教育经费!”而十几年前杨振宁教授(当时还没有老而圆滑)也曾经同样无奈地表示对中国教育问题的不理解。他说:“重视教育。在美国很简单--国会拨款,加大经费。如此而已。但在中国谈到重视教育,则比较‘哲学’化--开个会,表个态,组织大家端正态度,但预算不见增加。”我们应该看看香港的几个大学是如何不惜成本从国外大学挖人的!只有这样才能聘到世界一流的教授,科研水平才能上得去。香港的几个大学在世界上的排名比国内清华北大是靠前得多。
超越莫尔定律!-SONY关于未来游戏机技术的前瞻
第一天的重头戏,乃为中午的主题演讲。由SCEI研发部门主管和首席技术执行官Shinichi Okamoto主讲SCE的新技术开发。从会议介绍上看,并无半句提到PS3。但人们以为既然是SCE的技术研发部门,必然牵扯到PS3上将采用的技术。因此礼堂里坐得满满的。他的演讲要点有三。第一,速度和并行处理。第二,网络。第三,人机界面。笔者所最感兴趣的,为第三部分。
速度:众所周知计算机界有个莫尔定律,是关于芯片速度多少个月翻翻的。Okamoto先是举了个例子。他说在开发PS2的时候,曾经广泛征集游戏软件公司的意见。问他们要做出自己心目中的游戏,需要未来机种具有何种处理能力。简言之,要在PS基础上提高多少倍?结果一个著名的游戏软件制作人给出了一万八千倍的天文数字(需要在PS的CG处理能力上提高18000倍才能让他满意)。这个要求显然不现实,但体现了游戏开发人员对CG能力的无限向往和渴望。结果最终PS2的CG能力是PS的300倍。而新的PS3,估计其CG处理能力将在PS2的基础上提高1000倍。Okamoto接着说到:要满足游戏开发人员的不断膨胀的对CG处理能力的要求,仅遵循莫尔定律有可能不够。必须找到更快的提高计算机处理能力的方法。而并行处理是一个方法。谈到并行处理,多年以前是计算机界的热门,但后来风头过去,已经不是热门话题了。
接着又讲到计算机运算能力的提高,并不都用在CG上。更进一步,要给予人物以智能,赋予游戏世界以完全的物理性质和行为能力,即从数学和算法上构建更具有交互性的高度拟真的游戏世界。比如在游戏中的一块石头和一团棉花,不仅有三维模型和材质,更有其物理属性(质量)和行为规则。如若投入水中,石头下沉,棉花浮起,其不同行为皆由其本身物理属性和水的物理属性所综合决定。
网络方面,SONY和IBM有很多合作项目。这些项目比较偏重网络基础设施(infrastructure)的研究,有可能对互联网的未来走势起到重大的影响。比如GRID COMPUTING(网格运算)和AUTONOMIC COMPUTING(自主运算)。后者实际上让计算机具有自主优化、自主设置、自主修复等功能。讲着讲着他透露了个口风,说新技术将在2003-2004年公诸于世。是否就是PS3抛头露面之时呢?
最后一部分是笔者所学,也是最关心的,人机界面。人机界面分两部分,一部分是输出,即将信息显示给玩家。另一部分是输入,即何种输入设备和其带来的一定的行为模式。Okamoto先以网页浏览为例讲了前一个问题,即信息可视化(information visualization)。PS2或者PS3联上网后,必然有网络浏览的问题。SCEI设计了几种浏览器的原型,如下图。它们尝试利用三维空间去组织显示庞大杂乱的数据。
而更精彩的演示还在后面。只见他叫了个助手,助手站到一台PS2前面,手拿一个绿色的小球。这台机器上装了小摄像头,把他的影像投射到大屏幕上。Okamoto解释道:这种技术叫姿势识别界面(gesture recognition interface)。玩家手里的小球即为哈瑞波特之魔杖,玩家在镜头前舞动小球,摄像头将人物动作捕捉,计算机分析处理后,判定其含义,便可发出相应指令,比如进行魔法攻击。这时他的助手凌空画了个三角形,屏幕上随着绿球移动出现了一个粉红色三角形轨迹,然后一霎那间屏幕上阴云密布雷霆电闪--发出魔法攻击了!当时全场为之震撼,继之以热烈鼓掌。然后助手又演示了使用小球如何在三维空间中自如地转换视角和进行移动。
当时笔者确实很是激动。倒不是因为第一次看到这么酷的东西。这些东西在各大学的实验室里已经存在很久,比如姿势识别界面和各种三维的信息显示组织模型等。做学生的时候整天看的就是讲述种种极酷前卫发明的论文。但这次是由业界真正将这些前卫的东西付诸实践,并准备进行商业化。由此看了,游戏业和科研前沿的联系更加紧密了。游戏业正在努力吸收大学的最新的研究成果。
从这次SCEI的演示看来,是否可以认为PS3的人机界面将有很大革新?从输出来看,三维浏览器的设计,必须要高分辨率电视才行,甚至需要VR眼镜一类的更高级的外设。而姿势识别系统的采用,将使得三维游戏中的移动、浏览、战斗更加容易。笔者想到如果这个小绿球再附加上按钮等,则可以看成是姿势识别界面和MIT所开发的prop(道具/玩具界面)的综合,功能将更加强大。是否手柄将被这种输入设备所取代呢?或者手柄将向这方面演变呢?
于微小处见精妙-DWANGO谈手机游戏的设计
亚洲的手机游戏市场,近年来发展迅猛。此次GDC专门请到日本Dwango公司的清水亮和今井里美主持一个讲座,介绍日本手机市场和手机游戏的设计等问题。从介绍上看,主讲人清水亮为Dwango的主结构设计师(chief architect)。从1998年进入Dwango后就开始就在手机游戏和网络方面进行研究开发,主持了多个极为成功的手机游戏的设计。
讲台上的清水亮显得极为年轻(倘若Dwango是他的第一个工作的话,现在估计也就25-30岁左右)。他的英语口语不太灵光,发音含混。但演讲内容明确,结构清晰,特别是善于鼓动听众情绪,中间还夹了不少日式幽默(最爆笑的是他展示了一个图例,说明玩游戏机的孩子的每日日程,早上起床吃饭,坐车上学,上课,午饭,午休,下午上课,下学,回家,吃晚饭,做作业,玩游戏机(以红色圆圈代表),睡觉。然后他又展示了另一个图例,有了手机游戏,这个孩子可以:坐车上学时玩手机游戏,上课玩手机游戏,中午吃饭玩手机游戏,午休时间玩手机游戏,下学回家玩手机游戏,睡觉时玩手机游戏。只见画面上手机游戏的大红圆圈在孩子一日日程中所有时间段出现,此时台下已经笑成一片),结果演讲过程中高潮迭起,掌声不断。
他首先讲述了在1995年左右,日本游戏业开始遇到危机和挫折。一方面,业界竞争加剧,软件太多,软件开发成本太高。另一方面,玩家的预算有限,购买主机受到其他硬件的影响(比如手机)。而日本经济低迷也是一大因素。日本CESA(娱乐软件协会)统计资料显示,在1997-1999年间,几乎所有主机的游戏需求都呈下降之势,只有手机游戏的需求快速上升。然后他介绍了日本手机的市场的大环境和技术特点。比如iMode的服务及收费方式。并谈及了第三代手机在日本的试运行情况。
演讲最精彩的部分,乃在于他以自己开发的游戏为例,来说明手机游戏设计的独特性。他把手机游戏分为两种,一种是Browser Game,一种是Java Game。第一种是利用简单的HTML和EMAIL来进行游戏,界面为简单文字或者图片。后一种为有JVM(Java Virtual Machine)的手机,显示为色彩,分辨率略高,功能更高,交互性更强,游戏也更复杂。他先介绍了一个钓鱼的游戏,属于前一种。比较平淡。笔者正在疑惑这样的游戏如何吸引玩家。谁知后面的例子一个比一个精彩。
先是放了一段录像。一个落拓的其貌不扬的日本人,拿着个手机,在地铁里玩类似大航海时代的手机游戏。无非倒买倒卖,在世界各地低价买进高价卖出。这位老兄玩了一路,晚上到家,把手机往桌子上一放,拉灯钻进被窝睡觉。谁知刚睡下没一会儿,忽然手机亮灯并狂叫。原来他的商船队遭遇了海盗。这位老兄挣扎着起来,摸着了眼镜,拿起手机,英勇地击退了海盗。然后心满意足疲惫不堪地钻进被窝--终于可以睡个安稳觉了。这时候一个女声的画外音煞有其事地说道:“X先生终于可以放心地睡觉去了,他商船队将于明天早上顺利到达目的地。”这时会场里已经笑成了一片。这个游戏向大家证明了手机游戏同样可以有让人废寝忘食的魔力。
而下一个游戏《武士浪漫谭》(Samurai Romanesque),则证明了手机游戏中同样可以做出宏大的世界。这是个功能强劲的JAVA游戏,而且是一款真正的大规模多用户RPG手机游戏。在游戏中,玩家扮演一个武士,要通过奋斗到处冒险和接受挑战,目的是成为大名。游戏世界及规则宏大,以日本战国为背景,地图有300多张。游戏中天气变化是从日本气象局直接获得实际天气信息得出。通过和真实世界建立联系,使得游戏更吸引人。比如说你打开电视,听到天气预报说明天某处下雨,你可以利用这个信息,打开手机游戏,利用坏天气突袭敌人。更有不同容姿的女主角100多种,玩家可以娶妻生子,下一代的容貌则由孟德尔遗传规律决定。玩家之间可以进行物品交易。
清水亮提到大规模多用户RPG时,说设计此等游戏的难点是在于:单线RPG是有明确目标的--完成任务成为英雄。多用户RPG则难以使用统一的目标。他的方法是把玩家分成三类:
l 那些想在游戏世界中通过战斗出名的(偏重于传统RPG) l 那些通过在游戏中进行数字管理获得快感的(偏重于模拟类型游戏) l 那些想在游戏中娶漂亮老婆的(偏重于恋爱游戏)
在粗浅地设定了三种类型之后。就可以给这三类人设定不同的目标,并使得游戏世界向三个不同的目标演进。比如说那些想出名的,如果在战斗中杀敌很多,则你作为武士的名声将在茶馆里流传。
其他很多设计细节,都体现了设计者的匠心。比如说游戏中的人物会随游戏时间成长衰老。随着经验的增加,岁数增加,超过40岁后,人物的各项指标要下降。面对更年轻的对手的优势将不那么明显了。这样游戏的平衡性得到了一定的调节。在一定程度上避免了老手欺负新手的现象。
演示至此,笔者关于手机游戏可玩性的困惑一扫而光。全体听众热烈鼓掌。经过这个讲座,美国业界人士感受不浅(从数次热烈鼓掌及走出会场时的激烈讨论可以看出)。主要收获在两点。第一点:手机,计算能力极弱,内存不足,屏幕狭小,色彩不足,并不是游戏的理想平台。但日本的游戏设计者通过自己的劳动雄辩地证明了在这样一个非理想的平台上,仍可做出如此引人入胜的游戏。清水亮的《武士浪漫谭》完全征服了和笔者一样心存疑惑的所有听众。第二点,在三维游戏席卷世界的今天,无需高分辩率的三维图像,游戏仍可通过其他诸多要素去使得玩家获得强烈的体验感。设计师的功力在此等游戏细节设计中极为重要。
龙争虎斗-在GDC上的演讲
笔者在本届GDC的最后一天,做了一个关于中国游戏市场和产业的演讲。这仅仅是一个扫盲式的粗线条的介绍,并非是什么权威的全景式的报告。但即使如此,做这样一个演讲,难度仍然有三。
第一个难度是关于中国游戏市场的数据极少并且难于获得。最简单的问题:中国有PC玩家多少,游戏机玩家多少?没人知晓!美国有IDSA、NPD等权威机构,专门发布关于美国游戏市场的各种数据和资料。每年都有年度报告。中国目前没有相类似的机构。因此数据无从获得,已有的零星数据亦无法验证。基于这个原因,在写演讲提纲的时候,就确定定性不定量的方针,多从文化和社会角度去解释中国游戏市场的各种现象,而不是堆积各种数据和报表。
第二个难度是笔者到美国四年多,其间没有回过国。是否有资格去向西方观众介绍中国市场和产业。关于这点笔者认为既然是向国外介绍,则需知道国外的观众心理和言语习惯。这对国内业界来说比较困难。而相对来讲,利用现代的电子传媒传输手段,笔者了解中国业界还是比较容易的。黄仁宇40年代末离开大陆后有40年未能回国,但并不妨碍他研究中国,以英文写作介绍中国历史的书籍。实际上,在国外的他,因无各种条框忌讳,对中国传统社会官僚体系和社会弊端的认识,反而比大部分国内学者深刻得多。
第三个难度是演讲提纲为与美国朋友合著,必然要照顾到对方的看法。加之假想观众亦主要为美国业界人员。因此,某些问题的提法并不是符合中国人之习惯,许多问题的表述更加美国化。因为如果完全按我们的习惯和观点去说,估计没有人会愿意听。笔者自然做出了一些妥协。
总之,考虑到诸多难度和复杂情况,这个演讲应该合理地看成一个简单的粗线条的针对美国听众的介绍性质的演讲。其中肯定有各种错误和疏漏,希望国内人士能够海涵。
演讲的题目为Enter the Dragon: The Chinese Game Industry and Market,翻译过来为《龙争虎斗:中国游戏市场及产业》。Enter the Dragon是李小龙一部电影的名字。西方观众对他和他的这部电影最为熟悉,用这样的题目可以拉近和听众的距离。
演讲的基本内容是介绍了中国玩家的基本情况;街机、游戏机、PC游戏、网上游戏四个主要市场的发展现状;武侠RPG;国内PC游戏软件公司和外国公司在中国的制作分部的开发情况;盗版问题;另外还举了几个案例,比如前导公司的失败和国外风险投资公司的教训,育碧在中国的策略等。然后笔者的朋友John Laurence谈了美国公司目前在中国和日本欧洲公司相比除于后进,需要加快步伐,并提出了适合美国公司的两种商业模式。最后由笔者总结,然后进入问答。
问答部分是最有意思也是最具挑战性的。因为不可能有准备。各国人问的问题明显不同,碰到英语口语比较含糊的,还要努力地听才能明白他问的是什么。特别有意思的是一个韩国人,非要笔者把“仙剑奇侠传”和“剑侠情缘”的中文(演讲中的英文译名纯系本人杜撰)写下,用以参考。笔者只好把笔记本撕下一张,写完后给他拿走。其他的问题如中国程序员的3D编程水平(想利用国内的开发力量),网络游戏的收费结构和网吧的硬件设备如何,汉化问题,哪几个城市是游戏公司聚集地等等。
给笔者留下印象最深的是NAMCO公司的两个人。他们提的第一个问题是“你提到美国公司如果到中国拓展业务,在吸引人才方面将有很大优势,你认为日本公司如何?”笔者说:“我不想冒犯任何人。但现实是日本公司在中国雇员心目中的形象需要改善。日本公司的管理僵化缺乏人性和尊重。员工努力工作但有时太过。美国公司的优点正在于日本公司的这些缺点。工资并非为问题症结。目前外企游戏公司本地员工的工资已较其他行业为高,和此地情形正相反。”他们点头之余,似乎意犹未尽。等到我宣布问答部分结束,他们又继续围到讲台前。手拿笔记本追问到:“日本公司如何改善形象,吸引中国最优秀的人才?你是否认为美国文化在中国社会影响很大。” 笔者简单做答后,两人忙记录在本子上。其认真执着一丝不苟之态度,令人钦佩。而当笔者谈到国内对美国流行文化倒是一概接纳,但对美国真实社会理解甚少,对其政府外交政策非议颇大。(实际我们了解真实外部世界之管道极为有限,更何谈相互理解。国内几个著名的新闻网站,实际水平皆相当于西方不入流之花边小报。其很多新闻都是照抄自西方花边小报。)旁边一个美国人接上去说:“我也不认为我们的外交政策好!”
这两个日本人和一个美国人在问答中的表现,令人颇多玩味。黄仁宇回忆录中写日本二战战败投降,他作为国民党军官去接管日本军队。结果发现在战败之后,日军仍保持绝对纪律和高效率,并无丝毫怨言和羞耻感觉,对胜利者绝对服从合作。所以他说日本人是世界上第一流的输家--被强者打败后放下所有成见,虚心学习强者的成功制度,从而最终成为强者。只有如此历史才能进步。日本人这种虚心学习的态度,从NAMCO的这两个人的表现可见一斑。笔者以一个外国人的身份,对日本公司的管理风格进行指责,并未引起NAMCO这两个人的不快,反而引起他们兴趣,要更深入了解这个问题,并虚心探讨改进之道。试想若一外国人到中国对中国的弊端随便进行指责,他将受到何种待遇?估计是口水和大粪。而从那个美国人的插话,我们也可看出美国人对自己的问题从不隐讳回避,可以随便提出自己的意见,甚至在外人面前否定自己的外交政策,并无丝毫顾忌。这两个日本人和一个美国人所体现的两个发达国家国民的素质,也许恰恰为吾国吾民所欠缺。
以小搏大-从历史角度看中韩游戏业
在周四晚上的演讲者聚会上碰到一个韩国人。他在CMP公司工作,即负责组织本届GDC的公司。CMP公司是美国著名的游戏媒体公司,除了组织业界会议外,还有各种其他业务,比如《游戏开发者》杂志和各种网站等。他的职务是亚洲区代表。英语比较糟。他说他正在努力进行游说和准备活动,很可能在韩国举办亚洲版的GDC。目前GDC除在美国举行外,还在欧洲有GDCE(Game Developers Conference Europe)。如若韩国得到机会成为GDC在亚洲的据点,则肯定对韩国业界有推动促进作用。笔者不由得想到中国偌大国家,居然无人从事同等工作,反而事事被韩国抢先。一个小小的韩国,不仅游戏开发搞得红红火火,有各网络游戏公司在美国办分公司,其他各方面也都有各种层次的人才在美活动。
为什么以我国之资源(包括人力资源和其他资源)之雄厚,在游戏产业方面的发展反而不如一个小小韩国?如果近一步放宽视界考察韩国游戏业和中国游戏业,我们不难沿历史的脉络找到答案。
中国作为一个幅员辽阔人口众多之大国,也许不缺人才(人口基数大),但缺乏合适的大环境让人才和产业去自由健康地发展。中国明朝时并不缺技术、巧匠、和资金,可以造出世界一流的远洋船队。和郑和船队的宏大规模比起来,欧洲那些探险家们的三两艘破船实在是惨不忍睹。但问题是中国没有鼓励健康发展的大环境。郑和航行所得到的珍贵的海图,后来被兵部尚书刘大夏所焚毁,目的是为了明朝的“长治久安”。因为对明朝那样静止和非竞争性社会而言,外来的影响所引发的机遇远远小于对社会可能的危害。而海禁开始后,更命令沿海将船只改为平头,使其不能泛海。在这种大环境下,中国自然永远无法做出哥伦布麦哲伦等靠几艘破船就搞出的地理大发现。对比历史,我们可以看到,小国如果环境宽松,可以得到长足的发展。大国即使有资源优势,如果大环境不行,也发展不起来。目前中韩游戏业界对比,和几百年前明朝和欧洲“小”国们的航海事业的对比一模一样。我们如何能够奢望在一个对游戏业加以诸多限制,经常进行行政干预,并动用大众舆论进行压制(“电子海洛因”)的环境中,业界能够得到长足进步?
另外从现在国内和韩国业界的交流之热度看来,似乎有点拜韩国为老师的意思了。但老实说,韩国业界在世界上绝非一流高手。二流老师教出来的学生,很可能是三流的。以韩为师不如直接以美日为师。
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