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世嘉的明天在哪里

作者:译网工作室:Ritter 来源:PCHOME 加入时间:2003-6-18

引子:看到上面世嘉下属的十个制作公司的标志,是否觉得很亲切呢?每个制作公司都有着自己的骄傲。从AM2的《VR战士》系列,到Sonic Team的《梦幻之星》。我们今天的主题就是这些经典的来源——世嘉。

前言:4月23日,一个对于世嘉而言具有重要意义的日子。在历经了去年以来的并购谣言之后,世嘉的领导层终于聚在一起,讨论南梦宫(Namco)提出的收购动议以及原定与Sammy间的合作如何开展。会后,世嘉总裁佐藤秀树向《日本经济新闻》的记者说了这么一句话,“我们已经找到了企业合并的伙伴”,并表示具体结果将于五月初公布。几乎同时,日本游戏业最大一起并购案的受益者——新成立的Square-Enix总裁和田洋一向媒体表示,他个人支持Namco和世嘉的合并,认为这对于业界的发展是“非常必须的举措”。

然而据《日本经济新闻》报道,在关于究竟与哪家公司合并的问题上,世嘉内部产生了很大分歧:游戏软件程序员和制作人群体倾向于Namco,因为两社无论在街机还是家用机领域都有着互补的效应,而且Namco显然比Sammy更熟悉游戏机领域;而管理层人士以及销售部门工作人员则倾向于Sammy,原因在于,在游戏机业不景气的今天,Sammy在柏青哥(弹珠机)上获得了巨大收益,2002财年其利润达239亿日元,而Namco只有20亿日元,可见Sammy在运营和管理上的独到之处,而世嘉一向在市场运作和成本控制上受到外界垢病,如果两社合并,相信会给世嘉原来混乱的内部管理机制带来改善。

其实无论世嘉明天走向何方,当务之急都是要解决其内部存在的问题,不然真的有这么一天,我们心爱的世嘉标志,就会不复存在。

创造就是生命!

1952年5月,世嘉公司正式在东京注册成立,至今都只有很少人知道Sega原来是Service Games of Japan的缩写,这就是当时注册的名称,而当时世嘉的产品更是令人意想不到——自助式投币洗衣机,还是向驻日美军提供的。1965年世嘉经历了第一次并购,1969年又被母公司出售,直到1984年成为CSK集团下的一员,可以说早年的世嘉就是多灾多难。

但是世嘉的创造力在80年代初就让人刮目相看了,制作了家用游戏机上的第一款光碟游戏——Sega Astron Belt,第一款3D游戏——SubRoc-3D,以及世嘉的第一台家用游戏主机———SG-1000。

我们所熟悉的Sega时代开始于两年之后。1986年6月世嘉在北美发售了Sega Master System主机,与同时代同为8位机的NES(也就是俗称的“红白机”)相比,在机能上,SMS优势很明显,最值得一提的是该主机居然支持3D眼镜!这绝对是个超前的设计,即使在今天看来,3D眼镜也是一种十分另类的显示设备。尽管在当时只有六款游戏支持3D眼镜,但是世嘉的创造力已经开始展露峥嵘。事实上,在SMS主机上真正取得成功的软件并不支持3D眼镜,《R-Type》,《忍》,《Sonic》等等日后如雷贯耳的名字,都出现在SMS这款并不算市场认同度很高的主机上。如果说要在SMS上推举一个Number One,那么1988年发售的《梦幻之星》是当之无愧的。作为首个在美国发售的家用主机RPG,《梦幻之星》的意义是里程碑式的,512K的大容量包含了大量3D迷宫,惟妙惟肖的怪物和错综复杂的庞大剧情,因此《梦幻之星》被誉为8位机时代的最佳RPG之一。

SMS主机最重要的贡献在于,和红白机一起大举抢占了美国市场。80年代初的美国电玩市场十分萧条,玩家们对画面粗糙、内容单一的美式游戏的反感到达了顶点,这时日式游戏的适时进入,恰好抓住了这一市场机遇。然而可惜的是,在与红白机的对抗中,SMS主机由于大作的数目不足,而且推出的时间偏晚,造成最后在北美的失败,但是该机种在欧洲和南美倒是受到了追捧。

附SMS主机相关数据:

  • CPU:3.6 MHz, 8-bit Z80 处理器
  • 屏幕分辨率:256 x 192
  • 音响系统:4通道 单声道
  • 视频输出方式:RF射频/AV
  • 重要游戏:《忍》1987 《梦幻之星》1988 《索尼克》 1991

《索尼克》的成功

世嘉有史以来最成功的主机出现在1989年,Sega Genesis,我们叫它MD。次年,在北美铺天盖地的宣传攻势,使得MD获得了美国人,特别是年轻人的青睐,从而成为美国年轻人心目中具有和Nike、Levi's同样份量的最佳品牌。在北美市场,MD呈现出压倒性的优势,其中很重要的一点在于有一个新形象开始和世嘉品牌联系在一起,那就是那个速度飞快、酷毙帅呆的刺猬——索尼克。

索尼克的设定,刚好和任天堂那个一脸憨样的马里奥相匹敌:马里奥一举一动无不透出傻态可掬,而索尼克则是速度快到让人无法掌握,称的上是又酷又in。索尼克之父中裕司一手设定了完全不同以往的世界观,令人热血沸腾的操作和无与伦比的速度感,同时得益于MD主机出色的卷轴性能,音速刺猬索尼克得以一路狂飙突进。任天堂著名制作人,也是马里奥的设计者宫本茂曾经表示过,当时索尼克的出现的确给任天堂带来了很大的震动,他自己试玩以后也觉得,《索尼克》的确是个懂得游戏的人才能做出来的游戏,尽管有着些许不足,但是索尼克带来的风潮,影响了后来整整一代的动作游戏。

MD的良好势头同样应该感谢以下的一系列经典:《梦幻之星》系列,《超级忍》系列,画面出色的《火枪英雄》、《海豚》以及《光明与黑暗》等。随着时间的推移,MD在我们玩家心目中留下的印象就是,它第一次将类似街机的体验带到了我们身旁,笔者至今还记得第一次看到《格斗三人组》时的震撼,MD上绝不缺乏爽快的2D清版游戏,而且基本上每一作都是给人记忆深刻。当那个Sega标志出现在屏幕上时,玩家要做的就是等待接下来的刺激体验了。

世嘉并没有在MD上止步不前,1990年10月凝结了世嘉精神的手掌机Game Gear问世。虽然Game Gear被某些刻薄的批评家说成是“根本就无法随身携带,因为用六节AA电池都坚持不到5小时”,而且Game Gear上的游戏作品虽然素质不俗,如《侍魂》、《Sonic》等,但是不少游戏内容都在炒冷饭,这点也引起了玩家的不满。客观来看,机能上Game Gear绝对超出同时代的GameBoy一个级别:同屏显示4096色,3.2英寸背光型显示屏,分辨率高于现在绝大多数彩屏手机。相比之下,GameBoy倒是有点像是丑小鸭了,可是机能并不决定主机的胜败。当时Game Gear在美国的广告口号叫做“如果你还在玩GameBoy,那么你可以考虑长大一些了”,事实却是Game Gear完全成了任氏的笑柄,过于复杂的功能和昂贵的价格使得Game Gear一败涂地,设计思路的错误导致了一款极具实力的主机走向末路。但是所有玩过Game Gear的玩家都会同意这样的观点——Game Gear继承了MD的那种爽快感觉。

走在发展的十字路口

90年代初,电子游戏业走到了发展的十字路口:随着游戏容量的不断扩大,传统的卡带存储模式已经不能满足制作者的需要了,而光存储是这个时代的新宠,使用CD-ROM作为游戏的存储方式将是未来的潮流。世嘉准确地把握了这一潮流,在1992年就推出了MD的补充机种——Sega CD,又一次做了吃螃蟹的人。Sega CD的推出,妙就妙在它可以利用MD的普及量,从而创造出画面更为绚烂、内容更加充实的游戏。各游戏厂商也积极尝试利用好新的存储介质,制作出与以往不同的作品,因此在之后的一年时间内出现了不少含有大容量动画甚至是真人语音的游戏,可惜的是,能够经得起时间检验的几乎没有。具有讽刺意味的是,Sega CD上真正优秀的作品反而容量并不大,《索尼克》加强版和《露娜》系列都是利用了加大后的内存和更快的卷轴速度,营造出更出色的游戏氛围。

正当Sega CD走上正轨的时候,世嘉做出了也许是建社以来最不明智的一个决策:鉴于当时竞争对手任天堂、索尼也在研发次世代主机,松下的3DO主机将要上市的情况,世嘉决定转向次世代的战场。当时世嘉的设想是先推出对应MD的Sega 32X(图为Sega 32X上的《VR战士》),延长MD的寿命,随后再推出次世代主机,从而完成完美过渡。两线作战的世嘉举债投入,力图博得先机。技术含量颇高的Sega 32X推出之后颇受好评,但是突然在此时传出索尼将要提前发售主机的传言,世嘉决定提前发售“土星”,以争取获得市场的主导地位,因此放弃了刚起步的Sega 32X。也正因为匆忙发售“土星”,造成这部次世代主机的规格不够高,两颗主CPU甚至就是把Sega 32X的CPU——SH-2 RISC处理器提高频率后的版本,更为严重的是主机的多边形能力不足,这为日后“土星”的艰难处境埋下伏笔,放弃Sega 32X的决定也严重打击了北美消费者对世嘉的信任,这一切的后果在“土星”发售后一一暴露,也决定了世嘉后来的苦苦支撑。

1995年“土星”问世。《VR战士》、《梦游美国》、《战斗飞龙》一个个街机上的大作,终于可以在家里就玩到,当时“土星”真是一机难求,笔者清晰记得在“土星”在香港上市时价格高达5400港币,黑市上最高价格甚至超过了8000!在随后的一年里,世嘉继续了在“土星”上的大作轰炸——《VR战士2》、《世嘉拉力锦标赛》、《VR特警》、ACT名作《Nights》等风头绝对压过当时的PS,《VR战士2》更是创下了全球销量超过170万的好成绩。这也是“土星”软件的最高销售纪录了。“土星”的噩梦开始于一款名叫《最终幻想VII》的RPG,正是这款游戏成就了PS的次时代霸业,也把“土星”之前的弊端全部暴露出来:产能不足,游戏风格单一,价格过高,软件支持不足。情急之下,世嘉甚至鼓励开发商制作18禁游戏,意图挽回败局,事实是这反而加速了“土星”的陨落。由于之前所借的债务,以及“土星”与PS大打价格战的损失,世嘉开始陷入了亏损的泥潭。

注:请关注随后即将推出的“世嘉的明天在哪里(下)”,我们将来看看世嘉在1996年之后的运作状况,直到Dreamcast的停产,退出硬件领域和最近的并购风波,并将透过世嘉和可能的并购伙伴Namco以及Sammy的财务报表,结合世嘉多年来的人事变动来透析世嘉未来的走势。同样的,世嘉的经典游戏也将是我们回顾的重点。

后记:在这样一个乍暖还寒的时节,听到Sega的并购案事宜,心里很不是滋味。去年年末,就有日本媒体引用某业界大腕的话说,在今后几年内,日本的游戏公司将会缩减为几家,高额的制作费用是这样做的理由。想想这么多年来,多少游戏公司消失了或被收购,从Hudson到SNK,从Natsume到Data East,弱肉强食是自然规律,然而面对多年来由于内部问题而一路滑落的Sega来说,反思才是当前的重要工作。2001年世嘉的领导人大川功先生去世,留给世嘉的不仅仅是悲痛,更是对于多年顽疾的彻底思考。笔者真诚希望,世嘉能走出困境,实现软件霸主的理想。


引子:翻开世嘉公司自1997年来的财务报表,第一个瞩目点就是2001年到2002年的巨大变化:开支大幅缩减,营业收入从前一年的负520亿日元,一举跌到142亿日元。众所周知,2001年初发生了些什么,世嘉壮士断腕的行为,从今天看来,是寻求再次辉煌的选择。

事实上,停产Dreamcast对世嘉财务状况的影响绝不是阵痛这么简单,截至2002年9月,世嘉的总资产比1999年3月几乎缩水了一半,根据最新公布的2002财年报告,世嘉2002年度实现利润30.5亿日元,终于告别了连续数年的负利润。

2003年5月19日,SEGA正式宣布高层人事变动,原SEGA子公司Hitmaker社长、年仅43岁的小口久雄,将会出任SEGA的新社长。小口久雄在新闻发布会上自信地表示,“SEGA可以独立自主地再建!”。当日,SEGA股票(编号7964)上涨29日元(增幅4.43%),以683日元收盘。与之前媒体预计不同的是,当世嘉决定依靠自己救自己的时候,投资者给了他们最好的回应。

小口久雄上台后的第一个重大举措,就是准备在北美和EA的销售网络进行合作。世嘉在北美一直受到EA的强力打压,SEGA SPORTS的产品素质不输EA SPORTS的同类产品,然而由于销售渠道的问题,未能获得更高的销售量,小口久雄直言,“如果我们自己无法解决的话,和别人合作应该是一个不错的办法。”

然而小口久雄充分意识到,现在还远不是可以松口气的时候,世嘉高达80%的资产负债率,是隐藏在尚属乐观的财务数字后的定时炸弹。和Sammy以及Namco合并事宜的失败,更使得新社长明白,如果世嘉不和“一个家用主机硬件厂商”建立一种“特殊而亲密的关系”,那么在下一轮主机大战时,世嘉就面临着出局的危险。

走下神坛的世嘉

2000年的E3大展,世嘉倾力出展。当时的社长入交昭一郎亲临现场致词,《Sonic》系列制作人中裕司和《VR战士》之父——铃木裕也到现场发表演说并举办签名会。据说两位王牌制作人的到场,使得全场轰动,一群美国当地游戏媒体在访问中裕司时,竟然双手颤抖着要求大师的签名,甚至还有人在拿到铃木裕亲笔签名时,跪在地上向铃木裕膜拜,大有文化崇拜的意味。

2000年正是Dreamcast在美国推出的第二个年头,当年世嘉出品的《街头涂鸦(Jet Grind Radio)》荣获2000年E3最佳出展游戏。

谁能想到2001年的1月,就是Dreamcast死亡的日子。

要讲述Dreamcast的故事,就要回到1996年。

那年,PS和SS的战争正进行地如火如荼。采用了双CPU的SS,尽管在机能上不输PS多少,但是由于缺乏第三方软件商的有力支持,在于PS的战斗中,正越来越显示出败相。

1997年铃木裕大师开始开发宏篇巨著——《莎木》,开发平台是SS。多年之后,据当时的工作人员叙述,我们不难窥见,其实SS的潜力还是十足的。

“他(铃木裕)在SEGA可以说是'神'一般的人物,当时他提出在SS上开发《莎木》的时候我们都认为他疯了,因为这个在我们看来这简直是不可能的,但是当他在一次内部检讨会中,给我们播放他一个人开发的DEMO时,大家没有一个不看呆了。我记得当时的场景是大师(铃木裕)一个人站在台上笑眯眯的看着我们,我们一个个呆坐在下面,没人动弹,没人说话,10分钟以后才有人问,这个,是SS的游戏吗?得到大师肯定的回答后,一片'哇'的吃惊声,然后全体起立鼓掌,足足5分钟啊,之后大家一致决定全力开发《莎木》。”

然而可惜的是,游戏还在开发中,高层就传出了关于开发DC的消息,不久放弃SS的传闻也随之而来,并且很快就得到了证实,而且世嘉高层的意思也是希望用《莎木》来提携DC的销量。

土星退出市场,绝对可以用“悲壮”来形容。在传闻最终被证实的时候,在世嘉最受欢迎的地方——美国,玩家们用一切可能的手段发泄着对于世嘉这种不负责任态度的厌恶。在Gamespot上,有一位玩家的发言代表了许多被伤害的Sega fans的心声:“我不明白他们(世嘉高层)是怎么想的,土星在这里有很高的支持度,为什么不继续下去呢?我们可以忍受在土星首发时拿不到游戏机,我们也可以购买新的内存扩充卡,但是被欺骗的感觉让人无法忍受。难道Sega CD和Sega 32X的故事又要重演了吗?”

业界对于SEGA的一致看法是:搞街机可以,搞家用机一般。后来的事实证明了这一点,连SEGA自己都承认没有搞透SS的全部机能,一台具有部分硬件三维处理机能的主机的游戏画面效果居然连没有任何硬件三维处理机能的PS都不如。

Dreamcast最终还只是一个梦而已

在一片议论纷纷中,Dreamcast上市了。推出时就闹了个大笑话——预订数大大超出世嘉的生产能力,最初只有15万台DC上市,大多数玩家不得不等上将近一个月的时间,才拿到早已预定的产品。这一时间的直接后果就是,不耐烦的玩家取消了部分预订,在整个1998年中,Dreamcast的产能不足,成为一时的笑柄,也成为了后来教科书式的“反面典型”——主机推出时,一定要备足货源!

兼容Naomi街机基板的Dreamcast机能不俗,在128位还是32位主机的无聊争论之后,它向世人展示了其强大的威力。最值得称赞的还是Dreamcast的软件开发非常便利。世嘉充分吸取了土星采用超前的双CPU设计带来的教训,使用了通用的WinCE作为软件平台,广大程序员显然对于Windows平台更为熟悉,游戏开发也更得心应手。

Dreamcast上最大的神话当属《莎木》。高达70亿日元的投入,全新的Free模式,震撼的画面表现,把所有人的胃口都吊了上来。可是实际的发售效果和预想相差太远了,被认为是Core User专用的游戏。

去年有部分从世嘉离职的员工披露了《莎木》开发过程中的内幕:

“大师(铃木裕)成立了专门的开发组,SEGA也专门在资金预算中独立出一部分来供给我们这个开发组,当时开发用的资金远远超出后来DC版的开发资金,因为DC版的只能叫移植而已,而SS版确实全新的开发,我想大家在DC版的《莎木II》的那段极密映像中看到了部分DEMO,而我可以肯定的告诉你,当时我们手中的SS版的《莎木》基本是已经99%完成的商业版,就算直接拿到市面来出售也绝对没有问题,但是大师是一个追求完美的人,他一定要做到最好,SEGA上层也是这个意思,记得DC版《莎木2》中,少林寺里面众人演武的画面吧?那个我们在SS上就做到了,除了画面不如DC之外,该有的都有,贴图,倒影,光源等等。”

《莎木》在全世界玩家的瞩目中发售,然而实际销量却不尽如人意。根据世嘉内部的声音,我们得知,《莎木》失败的深层原因在于被寄予的过高希望。众所周知,《莎木》的开发周期长达3年多,《莎木》这个项目牵扯了SEGA很多的资金,SS版的投入基本打了水漂,据知情人士透露,这个数字远远超出DC版《莎木1&2》的开发资金70亿元!这也就意味着,世嘉当初是在拿《莎木》进行豪赌,而且是借债的豪赌!

随着《莎木》的失败,世嘉陷入了沉重的财务危机。世嘉的母公司——CSK集团的领导人,也是世嘉社长大川功病倒了。世嘉一时之间陷入了群龙无首的状态,佐藤秀树、香山哲究竟谁会成为下一任社长,成为外界猜测的焦点。当时主持世嘉改革行动的香山哲当选的呼声很高,可是最终的社长却落到了佐藤秀树头上,日经社记者评论说,“世嘉的未来决定于这两人的关系如何相处”。

在绝望中寻找希望

2000年底,在长时间的争论之后,世嘉终于决定,为了避免更大的财务赤字,放弃硬件市场会是比较明智的选择。社长入交昭一郎来到医院,向卧病在床的大川功先生提交DC退出报告,病情已经非常沉重的大川功只是举起一只手,“全扔了吧”。一手缔造了世嘉王国的大川功先生,以其执著的信念深受员工的尊重,1984年4月就任世嘉总裁一职以后,对日本游戏界与世嘉整体发展有很大的影响力。世嘉连续四年财务大赤字,大川功连续两年分别捐赠500亿日元、850亿日元协助世嘉渡过难关,他的因病入院,对员工精神上的打击远远大于DC停产造成的经济损失。

2001年世嘉社长入交昭一郎引咎辞职,原副社长佐藤秀树担任社长,一直主持世嘉复兴大计的香山哲则挂上了“特别顾问”的头衔。离职后的入交昭一郎再次来到大川功的病床前,略带忏悔意味地说,“如果我更努力一点的话,就不会让大川功先生这样失望了。”病入膏肓的大川功当时已经说不出话来了,只是茫然地双眼望着天花板发呆。

数月后,大川功近日因心脏功能衰竭在日本东京的一家医院病逝,享年74岁。

然而世嘉的事业还必须继续下去。全平台发展战略是第一个正确的决定,而充分利用Dreamcast剩余的游戏软件的再造性,将其移植到其他主机上,成了这一阶段世嘉扭转财务窘境的法宝。

作为“软件供应商”的世嘉开始走上一条不同的道路。由公司分化出的11家子公司,在世嘉还生产硬件的年代,不得不全力为世嘉的平台服务,而丧失了更多赢利的机会。曾有人评价说,世嘉的各个下属制作组群,其实际身份介于“第二方软件商”和“第三方软件商”之间,这也是具有世嘉特色的体制。公司的这种“条块分割”造成各子公司之间的交流缺乏,甚至还一度爆出某某大牌制作人与另一子公司的领导,见面都不打招呼的新闻。可是,这样的体制的确适合以前的世嘉,而当世嘉完成角色转变之后,首要改革要务就是摆脱这一体制拖累。

最直接的结果——相当数量的赤字变成了黑字。你可以垢病世嘉的功利主义,然而财务数字就是这样客观,世嘉正在逐渐摆脱以往的那个“专业的世嘉”的形象,变得更平民。音速刺猬Sonic来到了任天堂的主机上,这在以前是不可想象的;本届E3上,更多的世嘉游戏全平台发展,三大主机谁也不吃亏,最明显的例子就是《梦幻之星系列》,在线版本给了NGC和XBOX,重制版本给了PS2。世界上软件销量领先的公司诸如EA、Konami和SCE无不是跨平台的高手,世嘉目前的软件销量和他们还有巨大的差距,要达成“世界第一游戏软件制造商”,任重而道远。

后记:

有人说,世嘉最大的财富在于它的软件品牌,近年来名作重制成风,世嘉也适时将《忍》、《兽王记》等传统品牌包装上市。老牌厂商CAPCOM前不久调整软件策略的举措,值得世嘉注意,降低软件制作成本并不是等于一味压缩,《皇牌空战4》和《GT4》丰富的实地采集数据,为他们博得了不少分数。在软件普遍销售疲软的情况下,及时推出“合适成本”的精品,是制胜的法宝,像《最终幻想10》这样不算巨额投入(3亿日元左右)但是销量惊人的作品,会是未来一段时间软件商努力的方向。

新社长小口久雄在今年的举措,将会决定世嘉能否摆脱窘迫的财务状况。有竞争才有进步,任天堂的宫本茂大师曾经说过,“世嘉是个很厉害的公司,虽然存在着这样那样的问题,但是他们推出的产品,都会让我们担心好一阵子,因为被打败的滋味实在不好受啊!”

以前的世嘉,就是这样一个即使失败仍能让人保持尊敬态度的优秀品牌,而现在的世嘉,既然决定了要走一条成功的道路,那么更坚强的意志和更理性的头脑是不可或缺的。

祝世嘉一路走好!