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Quake III Arena” CTF模式特性简介

作者:未知 来源:葵花宝典 加入时间:2003-12-9

如果你问一个网上玩Quake的老手,Quake最过瘾的模式是什么,他一定会毫不犹豫的从嘴里吐出三个字母:CTF。想必不用我多费口舌介绍CTF是什么东西,因为恐怕各位比我还熟,正准备着成立各种各样的Q3A CTF战队呢。CTF模式在Q3A这个新游戏中有些什么新的特性呢?我在网上看到一些这方面的文字,整理出来大家看看吧。

  话说96年底的时候有个叫Zoid的家伙在它的个人服务器上推出了一个新的Quake的组队玩法,叫做Capture the Flag。当时,整个程序石油QuakeC编写的,增加了三个特点:两面不同颜色的旗帜,4个具有不同特性的护身符和"抓钩"。这几个特性从此以后几乎就成了CTF游戏的标准,而CTF模式本身,也就成了Quake最具魅力的一种玩法。

  Zoid在1997年以独立承包者的身份加入了id Software的工作,它的工作从Quake的升级到将它移植到Linux操作系统中,几乎id Software的每一个行动他都有份参加。不过最令玩家熟悉的,恐怕还是要数他为QuakeII和Quake III Arena制作的CTF模式了。和QuakeII CTF一样,QuakeIII的CTF模式也一样是由Zoid和他的Threewave CTF小组制作。在这部作品中,保持游戏乐趣的关键部分都与前作一样没有太大的变化。虽然如此,id Software还是作了不少的改动使得它更加适合于这个新的Quake世界。

  对于不少的改变,持赞同意见和反对意见的玩家数量都几乎是相同的。所以,不可能让每个玩家都拥护Q3CTF的各种变化。关于这样或者那样要求增加新特性的要求,看看Zoid是怎样回答的吧:

  “在制作CTF的新版本的时候我总是感觉这是一线非常困难的工作,很难在位这样一个游戏增加什么性的特性。就算是在最早期的版本里我为是否增加新的护身符就做过不少的试验。当我在尝试增加更多的新特性的时候我终于明白了一点,那就是增加新特性就增加了游戏的复杂程度,但却不一定能够增加游戏的乐趣。CTF的从本质上来说就是一个建立在简单规则上的游戏,这大概就是为什么这么多人喜欢他的原因吧。”

  从上面的话,我们不难看出Q3A CTF想返朴归真的原因,相信老的玩家可以不用花太多的时间去熟悉他,而新的玩家也应该可以很快的上手吧。

  话虽然这么说,改变还是有不少的。在原来的CTF中,四个护身符分布在关卡的各处,每个玩家只能携带其中的一个。同时护身符也可以是这个玩家得到一定的好处比如像加速,加血,加防御力和拥有恢复健康的能力。不过在Q3A CTF中就有些变化了,看看Zoid的解释吧:

  “Quake3的CTF在原来的基础上有些改变,护身符不再是可以永远携带的了,每个护身符都有各自的有效期,这段时间过去之后,你就会失去它。这个改动使得游戏更加的公平。这使得一个队可以从打击中更快的恢复过来,不像原来的版本,要是敌方抢到了大多数的护身符的话,你很可能就会一蹶不振了。”

  看起来这样的改动还是很好的,相信大多数的玩家都会赞同吧。不过最大的争议还不在这里,而是取消了“抓钩”的设定。其实玩家都基本上不反对Unreal Tournament中不设定抓钩,不过Epic开始开发这个游戏的时候是从零开始,当然可以自由的选择他们像要的特性了,Ziod是由抓钩可是已经好几年了,干吗突然不用了?听听他的回答吧:

  “我们放弃抓钩的原因主要是因为它并不适合Q3A的新特性,Q3A引擎设计的重点是基于跳板的快节奏的博杀。将跳板和抓钩结合起来会使得关卡的设计者不知所措,如果我们有抓钩的话,还要跳板干嘛?

  同时如果没有抓钩,我们设计关卡的时候也可以更好的了解整个地图是如何运作的,从而设计出更好的关卡来。”
“quake III Arena” CTF模式特性简介
世纪游戏资讯小组/BIGCAKE


  Zoid不但是一个不错的程序员,同时也还是一个很好的关卡设计者,他设计的不少CTF地图都有许多玩家喜欢。它的风格是非常重视地图细节的设计,同时也对各队基地的平衡掌握得很好。Q3A初始版本将会附带四个CTF地图,这些地图不但保持了CTF的必要特点,同时也会明显的体现出Q3A的特别之处。Zoid说将会有"巨大空间的哥特式城堡,或者是空间中浮动的各式板块。"当然只有四个关卡显然是不够的,Zoid表示在Q3A正式办发售之后会推出更多的关卡来满足玩家的需要。

  和以前一样,Q3A CTF也会有计分系统,计算每位玩家的得分和小队的总分。总的来说,不管得了多少分,夺旗次数多的一方都可以胜利。这样可以保证那些配合娴熟的小队获得胜利,而不是靠一个或者是两个特别出众的玩家得到特别高的分数来取胜。这也同时断绝了那些想仅仅靠防守就像取胜的玩家的念头。不过个人的得分也还是很有用的,因为分数可以评估某位玩家的具体表现。具体的得分表如下:

  --夺旗一次得5分。
--捡回己方的旗帜得1分。
--击毙敌方扛有本方旗帜者得2分。
--击毙正在伤害本方扛旗者的敌人得2分。
--击毙本方扛旗者视野之内或在其附近的敌人得1分。
--击毙本方基地内的敌人得1分。
--击毙敌人得1分。
--在我方成功夺旗一次之前的四秒钟之内将敌人击毙,得2分。
--在我方成功夺旗一次之前的四秒钟之内将敌方扛旗者击毙,得2分。

  值得注意的一点是,玩家的得分是累加的,Zoid举例说:“如果你击毙敌方的扛旗者,你可以因为击毙他而加一分。同时由于他在扛旗,所以你又可以另加两分,如果你把他捡回基地,你还可以得一分。”

  好了,现在我找到的就这么多了。其实不管你现在是否满意这些变化,id Software都会为它出新的补丁,使他能更好的被玩家接受,而我们现在能做的,除了流着口水看这篇文章,只有是等待等待再等待了。